Allez hop c'est parti, j'inaugure officiellement "le coin du vieux con", où je publierai tous mes articles portant sur la thématique "c'était mieux avant" et ce, sans aucune honte.
Et en guise de premier article, je ne parlerai pas de cinéma mais de jeux vidéo. Et en l'occurence d'un genre de jeux vidéo particulier (le point and click) et notamment de son plus beau représentant : le dyptique Monkey Island. Ouais, y a pas à dire, le jeu d'aventures, c'était mieux avant.
Tout d'abord, situons le contexte. Nous sommes au début des années 90, et le jeu d'aventure façon "point and click" est quasiment devenu la norme sur ordinateur. Pour les non-érudits, le point and click est un genre de jeu d'aventures où l'on déplace le héros en cliquant sur un point de l'écran. On pourra aussi faire interagir le héros avec différents objets grâce aux verbes mis à notre disposition (ex: prendre, utiliser, ouvrir, fermer, pousser, etc). Bref, à ce petit jeu là, Sierra et Lucasfilm Games (qui est sur le point de devenir Lucasarts) se taillent la part du lion, laissant quelques miettes aux autres dont les français de Delphine Software avec leur merveilleux "voyageurs du temps".
Mais indéniablement (enfin, c'est mon avis), les softs de Lucasfilm Games sont au dessus des autres, ce qui n'enlève en rien à la qualité de ces derniers. Et le champion de Lucasfilm, c'est Ron Gilbert, le papa de Maniac Mansion (1987), Zak McKracken (1988) et surtout The secret of Monkey Island (1990) et sa suite Monkey Island 2 : Lechuck's revenge (1991).
Le premier Monkey Island relate l'histoire de Guybrush Threepwood, un jeune garçon désirant devenir pirate et qui pour celà devra passer plusieurs épreuves, sauver une demoiselle en détresse et surtout, affronter le terrible pirate fantôme, Lechuck. Un grand jeu d'aventures à l'humour décapant où running gags, anachronismes, clins d'oeil à Star Wars et à Indy sont légion.
Mais le chef d'oeuvre ultime sera sa suite, Monkey Island 2 : Lechuck's revenge. Par rapport au précédent opus, un bond technologique se fait sentir avec les fameuses 256 couleurs affichées à l'écran. Mais surtout, c'est la conclusion du jeu qui laisse le gamer pantois. La fin de Monkey Island 2, assez surprenante, a donné lieu à de multiples interprétations, un peu comme le ferait un film. Ce qui prouve bien, comme le disait Rafik dans son article sur GTA IV, que le jeu vidéo est parfois un média bien plus culturel qu'il n'y parait.

Certains fans sont même allés jusqu'à prétendre que Pirates des caraïbes avait été outrageusement pompé sur Monkey Island. Tout celà est à relativiser bien sûr étant donné que le film et le jeu sont tous deux en partie inspirés de l'attraction de Disneyland (intitulée "Pirates des Caraïbes" justement). Voilà, c'était le seul rapport de cet article avec le cinéma.
[SPOILERS]
La théorie la plus répandue et considérée comme la plus vraisemblable concernant l'interprétation du jeu (étant donné que Gilbert n'a jamais expliqué ou commenté la fin du 2e volet) est la suivante: Guybrush ne serait en fait qu'un jeune enfant s'étant perdu dans un parc d'attractions à thématique "pirates", ne vivant ses aventures que dans son imagination. Ainsi, le terrible pirate Lechuck n'est en fait que son frère, déguisé, qui s'est lui aussi perdu dans le parc. De nombreux éléments viennent corroborer cette hypothèse: les T-shirts à gagner, les agents de maintenance, les monstres qui ne sont en fait que des hommes déguisés, le fabuleux trésor de Big Whoop qui n'est en fait qu'un ticket donnant accès à toutes les attractions du parc, etc. Les multiples anachronismes qu'on rencontre tout au long des deux Monkey Island ne sont donc pas seulement des prétextes à rigolade mais bel et bien des éléments de l'intrigue. [FIN DES SPOILERS]
Un scénario réellement ambitieux, donc. Et qui était visiblement prêt dans la tête de Ron Gilbert dès le 1er volet. A vrai dire, je ne crois pas avoir vu de jeux vidéo ayant un scénario aussi travaillé dans ma vie limitée de gamer.

The secret of Monkey Island, 1990
Monkey Island 2 : Lechuck's revenge, 1991. Notez l'évolution dans la finesse des graphismes et des traits, à peine un an après le 1er volet.
Mais patatras, Ron Gilbert décide de partir peu après et de quitter LucasArts afin de voler de ses propres ailes et ce, sans jamais avoir commenté la fin de Lechuck's revenge. Et là, cause directe ou non, le jeu d'aventures façon point and click, après s'être stabilisé un temps à ce niveau (Indy and the fate of Atlantis, 1992, Day of the tentacle, 1993), commencera à péricliter au niveau des ventes, même si la qualité est toujours là (Full throttle, 1994, The Dig, 1995), bons jeux mais n'ayant plus trop l'esprit décalé des précédents hits de la boîte).
Comme si ne c'était pas assez, le point and click (qui dominait le jeu d'aventures sur PC depuis 10 ans) se prendra en pleine poire l'essor de la 3D au milieu des années 90. Et ouais, la vie est faite de cycles et subitement, la 2D ne fait plus rêver et devient ringarde. Ce genre vidéoludique se fait donc de plus en plus rare.
Et là tout se précipite. LucasArts annonce, malgré l'absence de Ron Gilbert, un Monkey Island III (The Curse of Monkey Island), qui sortira en 1997. Graphismes superbes, système de jeu et esprit décalé sont conservés mais la fin du deuxième opus est complètement zappée et la saga de pirates continue comme si de rien n'était. Un quatrième volet sortira en 2000 (Escape from Monkey Island) et là, toujours pareil, rien, pas d'explication.
Finalement, la logique voudrait que Gilbert était le seul à connaitre le secret de l'île aux singes. Et du coup, ses successeurs n'ont pas été à même de poursuivre sur sa lancée et la fin magistrale du 2e opus, qui sera niée et même contredite dans les futurs épisodes.
Mais c'est avec stupéfaction qu'on apprend que Gilbert avait soi disant prévu de faire 3 épisodes à la base. Il a même affirmé qu'il projetait de racheter les droits de la franchise pour faire son monkey island III, indépendamment des autres volets qui ne sont pas considérés comme "légitimes" par les fans. Le tout en précisant qu'il est toujours le seul à connaitre le véritable secret de la saga, qui ne serait donc pas la théorie du parc d'attractions. En conséquences, deux hypothèses se dégagent : 1/ soit effectivement, Gilbert avait prévu de faire un 3e volet dans lequel le secret (toujours ignoré par les fans) serait révélé 2/ Gilbert nous prend pour des cons. Son secret, il l'a déjà révélé dans Lechuck's revenge et tout ce qu'il veut, c'est créer le buzz auprès des fans en vue d'une éventuelle suite qui serait, pourquoi pas, conçue par lui.
Toujours est-il que depuis la fin de cet âge d'or, le point and click en a pris un sacré coup dans la tronche et a quasiment disparu du marché. Seuls quelques créateurs oseront remettre ce genre à l'ordre du jour, la plupart du temps de façon brillante:

Les chevaliers de Baphomet, Revolution software, 1996

Runaway, Pendulo Studios, 2001
Les concepteurs de ces jeux se décrivent eux-mêmes comme les fils spirituels de LucasArts. Ces deux franchises perdurent encore aujourd'hui même si la saga "Baphomet" a d'avantage évolué vers l'action-aventures que le point and click traditionnel.
Et pendant ce temps là, Lucasarts a décidé de cesser de développer des jeux d'aventures (depuis le dernier monkey island en 2000) pour se consacrer presque exclusivement à la franchise vidéoludique Star Wars. Je ne vois pas vraiment d'explication valable à cette bouderie, d'autant plus que les succès tant critiques que publics des jeux précités prouvent qu'il existe une vraie demande dans ce secteur (ou du moins une grosse nostalgie du gamer). A moins que.... Et si la logique Lucassienne de toujours viser un public plus jeune avait aussi eu des répercussions dans le jeux vidéo? Ca expliquerait sans doute ce désamour pour des jeux assez difficiles (qui nous mettent parfois dans des situations d'énervement avancées) où les méninges sont toujours en surchauffe pour quiconque tentera de finir le jeu sans soluce.
Une petite révolution, synonyme de divorce douloureux entre Lucasarts et le jeu d'aventures, a alors eu lieu en 2004. Petit retour en arrière: 1993, pendant que 2 Unlimited cartonne sur les ondes, Sam and Max hit the road vient de sortir. On est encore dans l'âge d'or du point and click de chez Lucas. Le jeu est un réel succès, comme tous les autres d'ailleurs (humour décalé, graphismes travaillés, etc) et perpétue l'excellence de la maison. Et il est longtemps question d'une suite qui sera tardivement mise en chantier 10 ans après le 1er volet. Le jeu, intitulé Sam and max: Freelance Police, est en bon état d'avancement lorsque Lucasarts annonce l'annulation du soft, prenant pour pretextes "les réalités actuelles du marché et les considérations économiques sous-jacentes". Ce qui a du se traduire vraisemblablement ainsi dans les locaux de Lucasarts: "Bon les développeurs de Sam and Max, vous êtes bien gentils là avec vos jeux à la con, mais bon maintenant faut laisser la place aux vrais pros hein! C'est fini maintenant les jeux en point and click machin là! Z'en veulent plus, les gamers, de vos jeux pour intellos je vous dis. Tout ce qu'ils veulent c'est dégommer du Tie Fighter avec un X-wing ou de découper du stormtrooper au sabre laser! Et puis bon, c'est pas tout ça mais on a de la thune à faire rentrer là, on a Star Wars Battlefront, Star wars galaxies, Star Wars Knights of the Old Republic et Lego Star Wars à préparer! Et puis je vous emmerde d'abord, si vous êtes pas contents, bandes de loosers, z'avez qu'à dégager!"
Et dégager, c'est exactement ce qu'ils ont fait, tout échaudés par cette trahison. Les développeurs de Sam and Max : Freelance Police démissionent, fondent Telltale, leur boîte, et parviennent à récupérer les droits de Sam and Max. Ils sortent alors Sam and Max : Season 1 en 2007, qui aura son petit succès. Pour info, il s'est passé à peu près la même chose pour Full Throttle et sa suite: jeu en chantier, travaux bien avancés et annulation pour motifs financiers.
Sam and Max ont enfin été libérés. Ils étaient retenus en otage dans la jungle lucasartsienne depuis 14 ans.
Là encore, deux conclusions peuvent être tirées de cet évènement qui fera peut être jurisprudence : 1/ Les jeux d'aventures de chez Lucasarts (hormis les RPG), c'est mort et pour longtemps. 2/ Il n'est pas exclu que des éditeurs tiers procèdent de nouveau au rachat d'anciennes licences devenues complètement inutiles compte tenu de l'orientation artistique prise par la maison mère. Ce qui pourrait s'avérer intéressant si elles tombaient entre des mains expertes et experimentées. Comme par exemple celles de Ron Gilbert, qui pourrait enfin nous pondre LA fin de Monkey Island, la vraie cette fois, selon lui.
A suivre...



underprod
dim 17 aoû 2008 16:24